GamePro: Как история основного героя, Вито Скалетта, отражает
жизнь реальных гангстеров и членов Мафии, какие данные вы изучали перед
разработкой игры?
Jack Scilaci: История сочетает в себе множество случаев с
реальными известными мафиози, история Вито это подъём, что называется из
грязи, в князи...с оружием в руках. По пути к счастью он переживает
конфликты, предательства и потери. Обычные взлёты и падения, а также
жертвы, которых вам придётся убивать...если вы выберете этот путь. И как
и многим подобным гангстерам, Вито всё это вроде бы нравится и он
старается весело проводить время.
GP: Какими критериями вы руководствовались при отборе голосов актёров для Mafia II?
JS: главной целью было, подобрать голос, который
действительно соответствовал бы персонажу. Мы создали несколько
потрясающих характеров в игре, и мы хотели, чтбы они звучали поистине
уникально и голоса максимально подходили нашим героям. При отборе
актёров мы выбирали неизвестные имена, т.к. нам нужно было, чтобы этот
голос ассоциировался у игрока не со знаменитостью, а именно с героем
игры. Так вот первый критерий, неизвестный голос актёра.
Ещё одним фактором, отбора актёров была уникальность, каждый герой в
нашей игре должен говорить отдельным голосов, он должен быть озвучен
отдельным актёром, который хорошо подходит именно этому персонажу. Когда
вы работаете со Space Marines, нужен просто холодный голос. А когда вы
имеете дело с отдельным героем как в Мафии 2, нужно искать актёров,
которые жили в таких же условиях, в этих же районах, которые знают как
всё происходит и их голоса звучат максимально откровенно и понятно,
именно тогда можно добиться максимальной правдоподобности.
Особое внимание было уделено акцентам персонажей. Empire Bay создан на
основе Нью-Йорка, который является одним из самых противоречивых мест на
нашей планете. В игре будут итальянцы, сицилийцы, ирландцы, поляки,
китайцы, евреи, негры и конечно большое количество белых людей. Поэтому у
нас множество героев в игре, и большая часть моей работы заключалась
именно в подборе правдоподобных голосов для них.
GP: Профессиональный сценарист является достаточно новым
явлением в играх. Считаете ли вы, что грань между написанием сценария
для фильма и для игры пропала?
JS: Я хотел бы отметить, что сценаристы в играх не
являются редким явлением, просто после написания сценария как правило
доработка игры ложится на дизайнеров, разработчиков и т.д. однако, да
сейчас сценариям уделяется гораздо больше внимания нежели раньше.
Игры начинаются с истории и написания игры, до завершения разработки
сюжет может значительно изменится, а кто-то ведь должен писать всё это.
Сегодня сценарист для игры выполняет довольно много функций и могу
сказать, что нужен по крайней мере целый день, чтобы сценарист мог
пройти по всему сценарию игры, а как правило это занимает даже больше
чем день.
Мы как игроки, разработчики и издатели пришли к выводу, что хорошо
структурированное повествование - это залог успеха игры, это намного
важнее, чем всё остальное в подобных жанрах.
В настоящее время игровые приставки и высокопроизводительные ПК, а также
игровые бюджеты, позволяют нам использовать огромное количество голосов
за кадром, технологии захвата движений и многое другое. Все элементы,
которые помогают нам создать реалистичную историю в трёхмерном мире,
помогают и создателям голливудских блокбастеров.
Мне кажется, что различие между созданием фильма и игры уже почти
стёрлось. Я могу назвать несколько игр, истории в которых намного лучше
историй фильмов, которые мы сейчас видим в кинотеатрах. Мы находимся в
точке, когда потребители требуют увлекательную и интересную историю!
GP: Есть какие-то вещи в вашей жизни, которые повлияли на Mafia II?
JS: Я бы солгал, если бы сказал, что нет. Некоторые из
героев созданы по образу парней, которых я знаю или знал. А уникальные
диалоге иногда основывались на вещах с которыми я в реальности вырос.
Некоторые вещи той эпохи в игре, пришли туда из рассказов моего деда. Он
вырос в Нью-Йорке, и если бы Вито Скалетта был реален и до сих пор не
умер, ему было бы примерно столько же лет. Мне повезло мои дедушка и обе
бабушки до сих пор живы. Так, что я могу узнать от них, что
по-настоящему было в 40-х и 50-х годах.
Плотная работа над Mafia II, доставляет мне удовольствие. Вы знаете,
наступает такая точка в жизни, когда начинаешь понимать, что все люди в
жизни, - это определенный стереотип, они делятся по этническому
происхождению или по местам где они выросли. Представьте себе, что все
знания о стереотипах подобных людей можно воплотить в жизни внутри игры.
GP: Как реальная жизнь гангстеров помогает придать этой истории достоверности?
JS: Некоторые случаи с этими парнями в...нет вы это не
напишите. Это могут рассказать только те, кто это пережил.
Я хочу сказать, что не нужно искать настоящего гангстера, чтобы узнать
истории о реальной жизни мафии. Любой, кто вырос в окрестностях, где
жили гангстеры, где он ходил в одну школу с детьми гангстеров...может
рассказать о жизни настоящих мафиози, как правило их рассказам никто не
верит. Ну и как вы сами понимаете люди из вне мафиозных организаций
расскажут вам куда больше, нежели члены мафии.
Как бонус вы можете услышать различные истории с разных точек зрения, от
обычных людей. Большинство геймеров и фанатов игры Мафия никак не
связаны с реальными гангстерами, и знания полученные из игры будут
неоценимы. От героев игры они узнают множество гангстерских историй.
GP: Такое понятие, как омерта, - десять заповедей влияют
на игровой процесс? Если Вито понравится девушка другого мафиози, есть
риск получения наказания за это от семьи?
JS: В оригинальной версии было нечто подобное, однако в
нашем стремлении быть более достоверными мы пришли к выводу, что их надо
заменить простыми девицами и проститутками. Выигрывают все.
Если же говорить серьёзно, то мы решили сфокусировать внимание на том,
что понравится большинству игроков. Месть за нарушение омерты будет
интересной? Может быть. Вождение машин и перестрелки будут доставлять
удовольствие? Чёрт возьми, несомненно да! Поэтому мы решили остановиться
на последнем.
Да Вито и Джо сделают себя в игре бандитами, однако не обязательно жить
жизнью бандита. Как три основных парня в Googfellas, многие из них
добились высот? Никто!
GP: Что вы думаете о расположении истории в 1940-е и 50-е
годы? Вы рассматривали вопрос о переносе действия Mafia II в более
современные условия?
JS: С самого начала было решено, что история Вито начнётся
по его возвращению со Второй мировой войны, так что в принципе годы
были продиктованы сценарием. 40-е будут работать также хорошо, как и
времена первой Мафии, которая была выпущена в 2002 году, и до сих пор
имеет толпы верных поклонников. Кроме того, 40-е года очень сильно
отличаются от 50-х...Автомобили, музыка, мода: вся культура этих двух
эпох абсолютно разная и поэтому довольно разнообразная.
50-е стали довольно насыщенным периодом в Mafia II. США только что
выиграла вторую мировую, а американская культура начинает меняться
быстрее, чем когда-либо. Рок-н-ролл был рождён именно тогда. Автомобили
начали ездить быстро и выглядеть очень красиво. Молодёжь начала
развлекаться. Употребление наркотиков получило широкое распространение. И
всё это на фоне войны в Корее, маккартизма, Красной угрозы и холодной
войны. Это был золотой век Америки. Ничего из этого уже нельзя сделать в
Мафии, однако это прекрасно подходит для Mafia II.
Одной из положительных вещей в воссоздании истории 40-50-х годов в том,
что нет строгого контроля, и гораздо меньше давление правительства по
вопросам нынешней организованной преступности. Плохие парни могут
поднять трубку телефона и поговорить о делах. Это делается намного
проще, и позволяет придать истории реалистичности. Если вы когда-нибудь
слышали нынешних мафиози, то скорее всего вы не поняли о чём они
говорят, так как сегодня они стараются говорить кодированными фразами,
дабы избежать проблем с законом.
GP: Как отличаются мафиози тех лет от нынешних бандитов?
JS: Они сохраняют прежние традиции, однако есть довольно
существенные отличия. Я перечислю некоторые из них. Раньше нельзя было
прочитать в газетах о том, что кто-то даёт показания против своих бывших
друзей или семьи. Сейчас этими пестрят все заголовки. Торговля
наркотиками была не такой как сегодня, а правительство было больше
сосредоточено на политике, нежели на борьбе с организованной
преступностью.
GP: Были ли у вас какие-либо забавные, странный или
печальные истории связанные с разработкой Mafia II? У вас не возникает
проблем при исследовании мира организованной преступности.
JS: Смешная история: чехи научились говорить на английском
языке, в честности на итало-американском. У нас есть большое здание в
Чехии, где сидят разработчики, которые работают над Mafia II. Многие из
этих ребят находятся в процесса становления и свободно владеют
английским языком. К сожалению работая со сценарием игры Mafia II они
могут научиться пожалуй только плохим словам и фразам. Это в конце
концов общение закоренелых мафиози с весьма "красочными" речами.
Смешная и грустная история: я работал с одним актёром, который судя по
всему просто родился для роли персонажа из нашей игры. Однако он
испытывал некоторые трудности при произнесении слова "cocksucker". Мы не
так часто используем это слово в игре, однако 1-2 раза он точно
появляется. В действительности без этого слова нельзя сделать игру про
настоящую мафию. Во всяком случае мы потратили около четверти часа, дабы
прийти к общему мнению, как правильно оно должно произноситься.
Когда вы пишите, вы тратите время тщательно подбирая слова и отрабатывая
каждую деталь вашего персонажа, пока в конечном итоге не получаете
диалоги, которыми вы можете гордиться. Потрясно. Потом вам его
возвращают и говорят, что нужно дописать ещё 9 строк, что означает, что
нужно по новой перебирать весь текст. Это главная беда многих
сценаристов.
Что касается проблем с мафией, то если они и возникают, я никогда в жизни не расскажу об этом в публичной статье, подобной этой.
Источник: http://mafia2game.ru/ |